OKKO le Jeu

De Gestion, stratégiques...ceux que nous avons, ceux que vous aimez.

OKKO le Jeu

Messagepar genesteal » 04 Juil 2012 13:39

J'ouvre ici une nouvelle section pour ce jeu avec l'option d'en parler quant à sa transformation de jeu de plateau avec figs vers un jeu d'escarmouche en 3D...
En attendant Alain m'a transmis ce lien de faq pour les règles :
https://docs.google.com/document/pub?id ... u2MHrNmFgI

Un certain nombre de choses sont dispos par Alain sous forme de Zip...ou par moi...
Alain va nous faire ici un résumé des règles : je le sens motivé !! :mrgreen:
Il ne sert à rien de faire de son mieux, la réussite c'est faire ce qui est nécessaire.
Sir W.Churchill.
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Re: OKKO le Jeu

Messagepar alain » 04 Juil 2012 13:53

bin c est comme toutes les regles
tu fais 6 et tu gagnes :D :D :D

l ais je bien résumé :lol:
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Re: OKKO le Jeu

Messagepar alain » 05 Juil 2012 10:33

Ctrl V Ctrl C :oops:


En premier lieu, les joueurs choisissent un scénario qui va mettre en scène l’affrontement entre une bande de chasseurs d’Onis (les Onis sont des démons dans le folklore japonais) et une bande de créatures maléfiques. Il peut s’agir d’éliminer le plus d’adversaires possible ou encore de s’enfuir d’un château bien gardé ou bien même d’aller délivrer une pauvre geisha des griffes d’un maléfique démon. Chaque joueur compose ensuite sa bande. Les scénarii imposent souvent un certain nombre de points à ne pas dépasser pour composer sa bande, ce sont les « zénis». Les affrontements standards sont en général compris entre 12 et 16 zénis et comme tous les personnages ont un coût en zénis, il est assez aisé d’équilibrer les forces de chaque joueur. Une fois ceci fait, les joueurs déploient leurs personnages sur le plan de sol selon les modalités du scénario et la partie commence.

Les joueurs jouent chacun leur tour. Au début de son tour, il faut tout d’abord lancer ses dés d’inspiration. On a ainsi à disposition pour le tour un certain nombre d’éléments (du genre feu, air ou terre) qu’il est possible d’utiliser pour booster les caractéristiques de ses personnages ou encore activer une de leurs nombreuses compétences. Puis le joueur active tous les personnages de sa bande un par un. Lorsqu’un personnage est activé, il peut effectuer une action et/ou se déplacer (ou l’inverse). Le déplacement est assez basique. Pivoter d’un quart de tour ou se déplacer dans une des trois cases qui font face à votre personnage (ces trois cases forment la zone de contrôle) coûte 1 point. Se déplacer dans une autre case coûte 2 points. Il suffit d’ajouter 1 point si le terrain est encombré et vous connaissez le système de déplacement sur le bout des doigts. En fait, le plus important est l’orientation de votre personnage (d’où le coût d’1 point pour pivoter). En effet, la zone de contrôle d’un personnage, en plus de lui permettre d’attaquer les personnages ennemis se trouvant à l’intérieur, permet également de bloquer les mouvements des adversaires. Enfin, un mécanisme de soutien entre personnages alliés et de bonus dans le cas d’attaque de dos permet de se rendre facilement compte que ce jeu est avant tout un jeu de placement. Et c’est en effet là que réside toute la tactique d’Okko.

Outre le mouvement, les personnages vont également pouvoir effectuer une action; la principale reste le combat, mais il y en a d’autre (par exemple tirer). Lorsqu’un personnage effectue un combat, le joueur calcule tout d’abord les bonus dont bénéficie son personnage (soutien, attaque de dos ou encore certaines compétences). Ensuite il lance un dé, y ajoute les bonus et aussi sa caractéristique d’attaque. Le joueur adverse fait de même, mais ajoute la caractéristique de défense de son personnage. Le personnage ayant obtenu le résultat le plus haut gagne le combat et suivant la différence, son adversaire peut reculer, passer en danger ou encore mourir dans d’atroces souffrances. Mais je m’aperçois que je parle d’état « vigilant » ou encore de « en danger ». Il s’agit en fait du système d’état de blessure d’Okko. Un personnage possède deux états : « Vigilant » ou « En danger ». Pour représenter cela, il suffit de retourner la carte du personnage, la face bleue représente le côté vigilant tandis que la rouge représente celui du danger. Les caractéristiques et compétences peuvent changer entre ces deux états.

Le système est donc très simple même s'il faut rajouter à cela toute la richesse des compétences qui permettent de fortement moduler tous les aspects du jeu. À noter aussi que la chance est susceptible de fortement influencer une partie, mais elle est bien contrebalancée si le joueur place correctement ses personnages et attaques au bon moment. Le but est donc de se créer les situations les plus favorables possible avant de lancer son dé.
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Re: OKKO le Jeu

Messagepar alain » 05 Juil 2012 10:33

Variante

Cette variante, qui rallonge un peu la durée des parties, consiste à passer la mise hors combat sur un écart de 5+ au lieu de 4+ afin de rendre les combats un peu moins expéditifs et aléatoires.

Les personnages sont tous considérés comme "résistants", et les résultats de combat deviennent:

- égalité rien ne se passe
- écart de 1 ou 2 le perdant recule
- écart de 3 ou 4 le perdant passe en danger et recule
- écart de 5+ le perdant est mis hors combat

Il devient ainsi plus difficile de tuer directement un adversaire lors d'un combat. Cette variante rend les placements encore plus importants, car il va falloir chercher l'avantage du terrain, ou l'encerclement, pour maximiser les chances d'infliger des pertes.
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