Mini War

yen a plein, mais bon..

Mini War

Messagepar David28 » 23 Oct 2016 11:13

Bonjour,

Quelqu'un pourrais nous en dire un peu plus?

Combien de figs par côté ?
Période?
Temp d'une partie?

enfin Bref quelques indications....

David
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Re: Mini War

Messagepar alain » 23 Oct 2016 13:29

mini war c est le jeu VdV niveau section
toutes époques et style
on a fait jap, sda avec magie, on peut faire guerre de trente ans , sécession, napo, confront tout faut juste développer les profils d unités
Chaque unité peut être personnalisée par un choix de compétences (à la confront)

on joue entre 6 et 10 unités + mage, heros , généraux
les unités sont soclées ... ou pas ( là c est encore flou) avec de 4 a 6 fig pour l infanterie et de 2 à 3 fig pour la cav
les monstres et héros sont seuls.

système d activation a la vdv mais avec au moins une action gratuite. A la différence des autres jeux vdv ,là ,chaque action est payée par de la fatigue qui au fur et a mesure décline les capacités de combat de ton unité
Donc grosse gestion de tes actions en fonction de la fatigue pour arriver au contact le plus frais possible, bien sur tu peux reposer tes unités

on a fait 2 parties pour le moment
les deux étaient finies en 3-4 tours, on vise 2h30, 3h la partie, les combats sont très létaux , les dernières modifs visent à les rallonger légèrement.
une partie en jap et une en sda qui rendait super bien sur la table
ce sont les seuls profils que l on a développé pour le moment

voila voila
JLsi tu veux completer ^^
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Re: Mini War

Messagepar genesteal » 23 Oct 2016 13:41

Bon vais essayer de faire court …
Principe
Le jeu combine des personnages et des unités de plusieurs combattants. On parle d’élément quand les règles s’appliquent aux deux. Les personnages sont des figs individuelles : Héros, chefs, mages , Monstres , Esprits.
Les unités regroupent des combattants sur un socle de 8/9 cm par 4/5cm de profondeur.
A pieds ce sont de 4 à 6 figs sur deux rangs. A cheval 2 à 3 figs en ligne. Le best est de pouvoir retirer les figs des unités car les pertes sont retirées.
On pourra avoir des unités de mi monstres (plus grosses figs) composées de 2 à 3 figs seulement.
Si on veut pas socler, on peut jouer en conservant l’alignement des figs socles à socles, ou faire socle carton avec double face adhésif temporaire.

Mécanismes vite fait.
Les éléments ont chacun une carte profil dédiée avec une ou deux capacités imposées et diverses autres cochables achetées au budget. Le recrutement est cout de l’unité selon figs + cout des capa supplémentaires.
De base des fantassins s’achètent de 4 à 6 figs, les cavaliers de 2 à 3 figs.
Chaque unité doit gérer de la fatigue en fonction de ses actions.
1 action est gratuite et ensuite le joueur décide s’il veut 1 à 2 actions supp. Ces tentatives sont payées chacune d’une fatigue AVANT le lancer de dés (que l’action soit réussie ou non) . On lance 1 à 2 D10 comparée à la discipline (>=) , celle-ci baisse avec pertes et fatigue. Si échec sur dé action supp >> réaction adverse qui si elle réussit coute aussi en fatigue. On active ainsi 1 élément en alternatif par côté.
Des réactions d’opportunité existent aussi.
Chaque élément à une vitalité maxi = si fatigue accumulée = vitalité, l’unité ne peut rien faire et doit récupérer.
De même on peut pas tenter qqchose (actions supp) si on a pas d’avance la vitalité pour le payer avant de le tenter. (réactions etc…)

Les tirs / combats.
Chaque élément est doté d’une force en tir ou combat ou les deux. C’est un nombre de dés multiplié par son nombre de combattants actuels ou un total pour les persos.
Chaque élément a une défense au tir et au combat.
>> le principe est de faire touche au tir quand dé > défense au tir. Pour 2 touches = 1 blessure = une perte.
Touches impaires = 1 fatigue.
Pour le combat, chaque joueur en secret divise ses dés en attaque ou défense avec certaines contraintes.
Pour porter un coup, il faut dépasser def au combat de l’adversaire. Pour parer un coup (dés de défense) il faut un dé sup ou égal au dé portant un coup par l’adversaire.
Là aussi y a des capas permettant relances, parade etc… Celui qui porte le plus de coups gagne le combat.
Le vaincu subit alors autant de pertes que de coups, le vainqueur la moitié des coups du vaincu.
En fonction des pertes encaissées et de sa fraicheur avant le combat, on lit un tableau pour le vaincu = ça détermine s’il fuit, se replie ou reste sur place…(grosso modo)

La magie
Les mages ont 2 niveaux (selon budget) et des écoles de magie. Selon leur niveau et écoles ils puisent librement de 2 à 3 cartes sort dans le deck des écoles qu’ils pratiquent en début de partie. Les sorts sont payés en Mana et le mage doit le concentrer. Certains décors (totems) permettent de mieux stocker le mana (en avoir plus) si le mage est à proximité. Les sorts sont payés en mana et ont un seuil de difficulté . On lance 1d10 pour cout de base, mais le mage peut payer des manas supp pour renforcer le sort = 1 d10 sjupp par mana supp.
Le sort est réalisé et plus ou moins fort selon le nbre de d10 réussis sup ou = au seuil du sort.
Augmentation de la portée du sort ou de son étendue de sa force etc…
Près d’un totem, le sort est aussi renforcé gratuitement…
Comme les autres éléments, les mages ont une action gratos et 2 supp possibles…ils ne gèrent pas la fatigue mais uniquement le Mana pour faire simple. Blessés ils perdent du mana et de la discipline.
En dehors des mages, certains héros peuvent être « initiés » : ils peuvent invoquer UNE ou X fois par partie un Esprit ou une unité spéciales qui devient un élément ami qui arrive sur le terrain, avec sa carte profil = élémentaires, ONI au japon, Unités des morts en SDA etc…cette invocation se fait à proxi d’un totem.

Voilà les principes généraux…avec pas mal de finesse sur les capas possibles (une trentaine dans la règle) car les unités n’ont que 2 à 3 choix par carte selon leur type….qui coutent et sont proposées par couple sur la carte :
Une capa choisie sur une ligne empêche de choisir l’autre sur la même ligne (couple).

>> le but est de jouer « histo » ou « fantasy » les cartes profils pourront toucher à venir :
SDA, figs confront Rachkam, , Okko (jap fantastique) ou Bushido
Japon médiéval en histo combiné ou non avec magie ci-dessus
Napo 28mm, Guerre de sécession, guerre indépendance ou cnada (réutilisant les figs mousquets et tomahawks) etc…
Il ne sert à rien de faire de son mieux, la réussite c'est faire ce qui est nécessaire.
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Re: Mini War

Messagepar alain » 23 Oct 2016 14:56

lol lol heureusement que t as fait court :rofl: :rofl: :rofl:
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Re: Mini War

Messagepar genesteal » 23 Oct 2016 16:48

nos postes se sont croisés je crois...
j'ai failli mettre règle complète me suis retenu ...:)
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Re: Mini War

Messagepar David28 » 23 Oct 2016 17:07

Merci pour les explications
à tester
David
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