BK en Escarmouche

Jeu 2ème guerre mondiale français

BK en Escarmouche

Messagepar alain » 26 Fév 2013 10:54

Pour l’escarmouche 28mm WW2, voilà ce que je vous propose :
Un mixte entre blitzkrieg et Epic, je m’explique, on garde la base de tirs et combats de blitzkrieg mais on incorpore un système d’ordres proches d’Epic.

Il y aura donc une phase d’ordres au début du tour ou chacun donnerait un pion d’ordres à chaque figurine.

Les ordres :
Chaque fig ou groupes de servants pourra se voir octroyer un ordre, face cachée, durant la phase d’ordre.

Soutenir : la fig est en attente, ne bouge pas et peut tirer soit à son tour soit en opportunité au tour adverse.
Avancer : la fig doit faire entre 0 et la moitié de son mouvement. Elle peut tirer à demi puissance (-1 dé et -1 au touché) si elle n’a pas encore bouger mais ne peut faire de tir d’opportunité. Elle ne peut pas aller au corps à corps.
Progresser : la fig doit faire entre la moitié et la totalité de son mouvement vers un objectif . Elle ne peut tirer ni à son tour ni en opportunité. Elle ne peut pas aller au corps à corps.
Charger : La fig doit bouger entre la moitié et la totalité de son mouvement. Elle ne peut pas tirer en opportunité mais pourra tirer à demi puissance lors de l’approche du corps à corps. Elle peut ensuite aller au corps à corps avec un adversaire.
Retraite : La fig doit bouger de la totalité de son mouvement vers l’abri le plus proche sans se rapprocher d’un ennemi visible. Cet ordre est automatiquement mis à une fig ayant raté son jet de moral

Une fig peut ne pas recevoir d’ordre elle obéira alors à son chef direct qui se trouve à portée de commandement. Ce sera un ordre de groupe.
Il est possible de changer l’ordre d’une fig de commandement au moment de son activation en réussissant un test d’expérience. Son ordre peut alors changer d’un cran.
Ex : Avancer peut devenir soutenir ou progresser

Cet ordre peut alors être applicable à toute fig n’ayant pas d’ordres et se trouvant dans son rayon de commandement.

Seules les unités dans le rayon de commandement de leur officier ou sous-officier peuvent changer leur ordre au début de la phase d’ordres. Pour changer son ordre une fig non commandée doit réussir un test d’expérience s’il est raté l’ordre reste identique.

L’activation :
L’activation se fait en alternée on active un groupe ou une fig et on passe la main à son adversaire. Pour se faire on dévoilera le pion d’ordre du groupe ou de la fig et on l’applique
Un joueur peut activer un groupe complet chef et fig sous son rayon de commandement ou une seule fig. Réagir en opportunité ne fait compte pas dans l’activation.

Les tirs :
Comme dans Blitzkrieg chaque fig aura une capacité de tir allant de 1 à 3D6 pour les fantassins. Chaque dé pourra alors entrainer une touche chez l’adversaire. Selon l’arme et le choix du tireur ce nombre de touche pourra être réparti sur des fig proches de la cible ( à – de 5cm) et répondant au même critère de toucher que la cible.
Seules les armes automatique peuvent répartir leurs touches.

On garde les même portée que BK

Jet de sauvegarde :
Là encore on reprend le même principe que BK. Selon son expérience et un jet de dé la cible se verra soit :
1- Indemne
2- Cloué au sol ( test xp pour nouvel ordre sinon reste au sol)
3- Démoralisé (ordre retraite auto + test xp)
4- Blessé ( test 1er soins si réussit passe en démo sinon non opé)
5- Mort ou non opérationnel
Bleu Entrainé Vétéran Elite
Mort 1-2 1-2 1 1
Blessé 3-4 3 2 2
Démoralisé 5-6 4-5 3-4 3-4
Au sol 7 6 5-6 5
Indemne 8 7-8 7-8 6-7-8
-1 au dé par touche au-delà de la première.

Jet d’expérience :
Bleu Entrainé Vétéran Elite
test XP /d8 7+ 6+ 5+ 4+ +1 si chef au contact

Le mouvement :
Idem que dans BK

Le corps à corps :
?
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