La deuxième étape

Maintenant que vous avez une idée, de quel type d’armée vous voulez jouer, il est temps de passer au pays.
Une fois de plus le « j’aime « ou « j’aime pas » peut influencer une grande partie de cette décision. (j’aime bien la peinture de ses troupes, le matériel, j’ai adoré quand j’étais petit les histoire de mon grand père sur la Normandie etc…)
( cela ne doit pas être un choix politique )

Cependant, posez-vous toujours la question suivante (et elle est valable pour tous les jeux)  « J’ai plaisir à jouer cette armée? »
Si vous n’êtes pas sûr de la réponse, je suggère fortement de faire un autre choix d’armée.

Comme dans la plupart de nos jeux , flames of war  exige beaucoup d’investissement de temps et d’énergie.
(c’est faux de penser qu’ en bannissant la lecture des règles cela permet de gagner du temps.)
Il est toujours préférable d’augmenter autant que possible les chances de faire le bon choix.

Vous pouvez aussi choisir une armée dans l’optique de la personnaliser ( choix historique d’une division en particulier)

Chaque pays possède des avantages et des inconvénients.
La doctrine et des règles spéciales sont là pour donner une saveur à une armée.
Les armées de tous les pays sont équilibrées et c’est un plaisir jouer avec et un défi de jouer contre.

Je vais faire un survole rapide des pays.

Américains

Mid War

Par rapport à d’autres armées, les US offre un nombre limité d’options ( les défauts de la standardisation)

Ils ont une véritable compagnie d’infanterie mécanisée, ( seul 2 pays peuvent le faire) , mais le reste des listes sont assez standard.
Cela ne signifie pas que la personnalisation est cependant impossible.

L’Amérique est armée avec pas mal de joujou.
Parce qu’ils sont tous confident trained (excepté les paras et les Rangers), les Américains ont beaucoup de points à dépenser pour les pelotons d’arme et de soutien comme l’artillerie, les mortiers, les HMGS, les tank, les chasseurs de char etc…
Les forces américaines peuvent se permettre d’avoir des forces équilibrées.
Ce que je veux dire par là c’est que les Américains peuvent prendre des mortiers et de l’artillerie, et des HMGS, et des chars, et des canons antichars (sans parler des bazookas qui peuvent rendre votre adversaire vert de jalousie).

Ils ont également les doctrines de soutien avec leur excellent réseau de communication.
Tous les pelotons d’état-major ( par rapport aux autres armées) peuvent faire appel à l’artillerie si ils en ont besoin, et ceci sans pénalité (pas de malus de +1)

Les Américains sont également une armée étonnamment rapide, presque tout est motorisé. Même l’infanterie peut se déplacer rapidement ( 40cm en double mouvement à la place de 30cm)
Toutefois, c’est dans la compagnie blindée ou mécanisée que cet avantage est le plus flagrant ( avec leur stabilisateur les chars peuvent même se permettre de tirer en mouvement)
Toutes les troupes dans ces compagnies ont un mouvement de 30 cm en cross-country.
Cela permet au joueur américain d’avoir la capacité de réorienter une attaque ou redéployer une partie ou la totalité de son armée sur l’autre flanc en 1 ou 2 tours.
Même les Allemands ne peuvent concurrencer cette vitesse de déplacement.

Late War

Rien ne change beaucoup pour les Américains à la fin de la guerre.
Une grande partie de l’équipement est identique sauf que les chars deviennent beaucoup moins chère.
Vous pouvez également prendre des troupes aillant fait la campagne d’Italie pour augmenter la qualité (Confident Veteran)
Cela peut permettre de faire passer son armée du mid war au late war sans souci.

Britannique

Mid War

Les forces britanniques ainsi que leur empire du Commonwealth représentent une force plutôt étrange.
Leur infanterie et leur artillerie sont aussi bonnes que celle de l’Allemagne et sans doute mieux à certains égards.
Les blindés britanniques par contre peuvent laisser à désirer.
Les forces britanniques peuvent offrir beaucoup de variété.
C’est en partie grâce à leur force «coloniale», celle ci peuvent être Fearless Veteren (Australiens), Reluctant Veteran (Sud-Africains), Fearless trained (Indian), Confident Trained (Canadien) etc…sans oublier les Commandos.
Il y a donc beaucoup de choix dans les types d’armées, malgrès un manque général de variété dans l’équipement.
Ne vous méprenez pas les armes sont de bonnes qualités, mais vous ne pouvez pas varier autant que l’allemand.

Parce que la valeur par défaut des forces britanniques est Confident Veteran, cela peut souvent limiter le nombre de points disponibles pour le support.
Vous pourrez donc avoir des mortiers ou de l’artillerie, ou des HMG ou des éclaireurs etc…
Si cela vous dérange vraiment, il reste la possibilité de jouer des Canadien (Confident Trained ) afin de commencer avec plus de points.

Les forces blindées britanniques sont un peu plus délicate à jouer sur le terrain.
Le bon côté c’est que vous pouvez jouer sur le terrain deux ou trois types de chars différents dans une liste, et comme ils sont Confident Trained, vous pouvez prendre un bon nombre d’entre eux.
L’inconvénient c’est que vous ne pouvez prendre qu’une option de support par peloton de tank.
Donc, vous ne pouvez pas prendre en même temps de l’appui AA, de l’artillerie, du génie etc.. en support, non pas parce que vous n’avez pas nécessairement les points, mais parce que vous n’avez pas la possibilité de les prendre tous à cause des limitations de un support pour un peloton de combat.
Cela peut rendre délicat la création d’une liste équilibrée qui peut être utilisée contre différentes armées et dans différents scénarios.

Ainsi les Britanniques ont beaucoup de règles spéciales qui peuvent leur permettre de prendre l’avantage.
( comme le « semi indirect fire », le  « British Bulldog », et la « night attack » etc…)
Toutefois, un morceau des règles spéciales que chaque joueur britannique doit connaitre c’est celles sur l’artillerie britannique.
La batterie de 8 pièces  peut être très puissante et très souple. (Toutefois, cela coute plus de 400 points)

Late war

Les Britanniques perdent un peu de leur potentiel à la fin de la guerre.
La valeur par défaut de leur force est maintenant confident trained.
Cela signifie qu’ils peuvent prendre davantage de troupes et utiliser de belles armes (le Firefly par exemple)
Vous pouvez prendre des vétérans du front d’Italie pour avoir des troupes Confident veteren, mais alors vous perdez une grande partie du nouveau matériel ( et aussi des points)

Allemands

Mid War

Les Allemands, pour résumer ont le meilleur en tout.
Seuls les Britanniques peuvent faire de la concurrence en ce qui concerne la qualité de leur infanterie, et nul ne peut égaler leurs chars ( panther, tigre etc…)
Ajoutez à cela un grand nombre de choix d’armes différentes, et une grande variété de liste sans fin (sans parler des listes des pays mineur de l’allemagne)
Vous avez donc une armée que vous pouvez personnaliser, il y en a pour tous les goûts.

L’Allemagne n’est pas sans défaut cependant, le plus important étant bien sûr le coût.
Le joueur allemand peut s’attendre à être moins nombreux que son adversaire.
Cela est particulièrement vrai en ce qui concerne les compagnies blindées.
Avoir 8 à 10 chars est assez standard pour une compagnie de panzer allemande, ce qui prend les deux tiers ou plus de vos points.

Il y a d’autres raisons que le confident veteren des troupes de base pour expliquer qu’ils sont coûteux.
L’allemand est également doté de quelques-unes des meilleurs règles spéciales.
Le mouvement de storm trooper est vraiment terrible. (surtout quand on est en face)
Mission tactics permettant de ne pas perdre ses chef de peloton est envié.
Enfin, ne sous-estimons pas la règle de kampgruppe . Cette capacité a créer une section spécifique pour un certain opposant, une certaine mission, est un avantage à ne pas prendre à la légère.

Late War

Tout ce que je l’ai dit ci-dessus est encore vrai, il suffit juste de rajouter que les panther et les Tigres sont moins cher pour voir votre adversaire devenir vert de jalousie.

Italiens

Les Italiens sont les Orques et les Gobelins de Flames of war.
Quand ils sont motivé, ils peuvent se battre extrêmement bien.
Quand ils ne sont pas motivé … vous pouvez quand même avoir beaucoup de plaisir à jouer avec.
( sans parler de leur force numérique)

Il ne faut pas laisser la réputation des italiens au cours de la guerre vous tromper.
Cette armée peut être un adversaire difficile.
Rappelez-vous, flames of war est un jeu qui se joue en point. ( 1500 points d’italiens cela peut vite faire pas mal de monde)
Les chars italiens peuvent sur le terrain accomplir pas mal de chose avec le soutien des 88mm (ou 90mm)  ou des canon d’assaut de 47, 75 ou 90mm.
L’infanterie de base est aussi capable que celle des Américains, et leur infanterie d’élite est aussi bonne que celle des autres. (anglais, allemand )
Le seul véritable hic dans leur équipement (sans parler du blindage feuille de papier) c’est la faible puissance anti tank de la plupart de leur matériel ( AT de 7 pour le canon de 47mm), mais ils peuvent prendre des alliés allemand pour aider à combler ce vide.

Les règles particulières pour les Italiens peuvent causer beaucoup de préoccupation pour le joueur adverse.
La règle « 8 millions de Baïonnettes » donne vraiment du plaisir à jouer les Italiens.
Avec cette règle, ni vous ni votre adversaire ne connaissent la qualité de l’armée avant le début du match.

Late War

Les Italiens peuvent être une force intéressante à jouer la fin de la guerre.
il existe des liste pour les jouer avec l’axe ou avec les alliés.


Soviétiques

Mid War

L’Armée rouge c’est la horde et ceci est la principale raison pour laquelle ils sont agréables à jouer et aussi à jouer contre.
Toutefois, il faut des compétences pour obtenir le meilleur parti de ces grandes unités.
Charger l’ennemi droit devant avec toutes ses forces peut être une stratégie viable, mais les Soviétiques peuvent être joués avec plus de subtilité.

Cependant, les Soviétiques ne sont pas seulement limité à une grande horde d’infanterie ou de tank.
Avec la reconnaissance, les Cosaques, la Milice et de la Garde il y a beaucoup d’options.
En bref, il y a beaucoup de différentes entre les armées soviétiques qui peuvent être créés.

Il est important de garder à l’esprit, lors du choix des pelotons de soutien, c’est que tout ce petit monde est conscrit. (mis à part certaines troupes)
Non seulement vous êtes facile à atteindre, mais quand il s’agit d’un barrage d’artillerie soviétique les joueurs ont de la difficulté à le réussir.
Il faut donc avoir un bataillon d’artillerie à sa taille maximum pour obtenir la relance très importante du dé pour le test de compétence.

Les règles particulières pour les Soviétiques incitent à avoir des grandes armées.
Quality of quantity ou Hen and chicks encouragent à avoir la plus grande formation de troupes soviétiques possible.
Comme les Britanniques, les Soviétiques ont également des règles d’artillerie intéressantes. (cela dépend aussi du nombre de canon)
Les règles du commissaire peuvent vraiment aider à conserver l’élan de l’infanterie.

Late War

De toutes les armées, ceux sont les Soviétiques qui ont subi les plus grands changements entre le milieu et la fin de la guerre.
Tout d’abord leurs forces est passée de Fearless conscrit à Confiant trained.
Cela permet une plus grande flexibilité tactique, tout en conservant toutes les règles qui rendent les Soviétiques difficile à arrêter en premier lieu.
Comme les Allemands, les soviétiques obtiennent des tank vraiment cool, comme le T34/85, et le IS2 ou le ISU152.
Tous ces éléments permettent aux Soviétiques de mieux tenir tête aux blindés allemand par rapport aux alliés occidentaux.

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