Dans Flames of war, il existe une multitude d’armée.
Avoir le choix est une bonne chose mais cela peut être déroutant.

Première étape

D’abord décider quel pays et quel type d’armée on veut jouer.

Je pense qu’il faut privilégier une armée avec laquelle on a le plus chance d’avoir plaisir à jouer.
Le meilleur moyen de garantir cela est de choisir une armée qui correspond le mieux à votre style de jeu.

Dans flames of war, il existe trois types de base d’armée:

-Tank
-infanterie
-mécanisée.

On peut gagner avec tous (ils ont leurs propres forces et leur faiblesse, il suffit juste de les connaitre)

TANK

Le nom dit tout.
Si vous voulez jouer un groupe de Panzer d’élite, une horde de char soviétique, ceci est pour vous.
Le tank permet d’avoir une grosse puissance de feu avec quelques pelotons.

les compagnies de tank de toutes les nationalités ont des points commun.

1. les compagnies de tank sont presque toujours attaquantes.
La plupart des scénarios utilise la règle de « bataille défensive ».
Donc, à moins que votre adversaire possède aussi une compagnie de tank vous allez être attaquant
Ce n’est pas une mauvaise chose, car vous savez que vous allez être attaquant et donc vous pouvez concevoir votre armée en conséquence.

2. les chars sont rapides.
L’essentiel des tank sont moyen ou léger ( à part les gros bourrins du club qui jouent des chars lourds), donc ils vont pouvoir bouger de 30 à 40 cm en un tour. (plus avec un double mouvement)
En outre, la plupart des choix d’armes et de support sont de type mécanisé (ou utilise le transport motorisé). Cela leur permet de suivre l’avance des chars.

3. Une compagnie de tank possède presque toujours moins de peloton que son adversaire. les tank mangent beaucoup de points.
Il faut s’attendre à ce que l’ QG et les deux pelotons de combat coûteront au total près de 1000 points.
Cela ne laisse pas beaucoup de points pour les pelotons d’armes et de support.
Il n’est donc pas inhabituel de voir une compagnie de tank avoir un point de rupture de 3, ou moins!

Alors quel style de jeu qui convient le mieux à une compagnie de tank?
Cela peut se résumer en un seul mot: agressif.
(il suffit de voir comment j’utilise ma compagnie blindée anglaise)

Une compagnie de tank doit attaquer et attaquer rapidement.
Au début de la plupart des batailles défensives la moitié des pelotons du défenseur sont en réserve.
Par conséquent, si les chars attaquent rapidement, ils devront faire face à moins de troupes que s’il laisse l’adversaire se renforcer.

Toutefois, malgrès leur vitesse et leur puissance de feu, les compagnies de tank sont étonnamment fragiles.
Un peloton ennemi bien caché en embuscade peut entièrement détruire un peloton de char imprudent.
Par conséquent une compagnie de char doit être jouée toute en finesse.
On ne peut pas se permettre de faire des erreurs avec eux, si vous perdez un peloton et que vous n’avez rien pour le remplacer.

INFANTERIE

Si vous jouez un bataillon d’infanterie soviétique, une compagnie motorisée allemande ou une compagnie américaine de Parachutiste.

les compagnies d’infanterie de toutes les nationalités ont des points commun.

1. Une compagnie d’infanterie sera presque toujours sur la défensive. Comme pour une compagnie blindée vous savez ce que vous allez faire la plupart du temps.
Par conséquent, vous pouvez planifier votre armée en conséquence.

2. Les listes infanterie sont lentes.
Elles peuvent contenir des pelotons rapide, mais une grande partie des listes d’infanterie sont à pied.
Même une compagnie motorisée avec une plus grande partie de ses troupes dans des camions ne va pas traverser le terrain à la vitesse d’un tank.

3. Les compagnies d’infanterie sont souvent assez nombreuse.
Les pelotons d’arme et de support sont souvent bon marché par rapport à ceux d’une compagnie de tank.
Vous aurez donc beaucoup de points pour ajouter plus de pelotons d’armes et de soutien.
Il n’est donc pas inhabituelle pour une compagnie d’infanterie d’avoir un point de rupture de 5 ou plus.

Alors que doit posséder un joueur jouant une compagnie d’infanterie?
En un mot: la patience.

Une compagnie d’infanterie a de quoi laisser son adversaire venir à lui.
Il doit attendre le bon moment pour contre-attaquer.
Pour espérer perturber son adversaire pendant sa propre attaque, et pour réussir sa contre-attaque.
Souvent, il faut attendre que les réserves arrivent pour pouvoir contre-attaquer.

Toutefois une compagnie d’infanterie n’est rien si elle ne peut encaisser les pertes
Avec une sauvegarde à 3+ contre les tirs les pelotons d’infanterie sont désespérément difficiles à tuer.
Cela est encore plus vrai s’ils sont enterrés
Sacrifier un peloton pour attirer votre adversaire dans un piège est une tactique parfaitement valable pour une armée d’infanterie ( il en est autrement pour une compagnie de char).
Vous pouvez faire des erreurs. Elle vous le pardonnera.

MECANISE

C’est un terme fourre-tout que FOW utilise pour tous les autres types de formations.
Cela comprend les compagnies d’infanterie mécanisée allemandes ou américaines, mais aussi les compagnies de reconnaissance, ou les bataillions de cavalerie russe.

les compagnies mécanisées de toutes les nationalités ont des points commun.

1. Les compagnies mécanisées doivent planifier pour tout. (attaque ou défense)
Si vous allez attaquer la plupart du temps, il ne faut pas oublier que vous pouvez vous retrouver en défense.
vous devez garder ceci à l’esprit lors de la création de votre liste.

2.la compagnie mécanisée est mobile.
Certaines compagnies mécanisées sont plus rapide que les compagnies de tank, toutes sont plus mobiles (ou du moins sont censées être) que les compagnies d’infanterie.
Un commandant de troupes mécanisée peut donc avoir l’initiative sur les autres listes.

Compte tenu de ces facteurs, un commandant de compagnie mécanisée devraient posséder?
En un mot: la flexibilité.

Plus que tout autre joueur un commandant de compagnie mécanisée ne sait pas ce qu’il va devoir faire dans sa prochaine bataille.
Un joueur d’une compagnie de char sera l’attaquant dans la plupart des parties qu’il jouera.
Un joueur d’une compagnie d’infanterie sera défenseur dans la plupart des parties qu’il jouera.
Le joueur d’une compagnie mécanisée devra compter sur un mixte attaque/défense ( sans connaitre le pourcentage)

La bonne nouvelle c’est que les choix pour un joueur de troupes mécanisées sont abondants.
Les unités de base sont bon marché (mais pas autant que d’infanterie) et les compagnies mécanisées ont donc la possibilité de prendre des pelotons d’arme et de soutien avec pas mal de point suivant les listes.
Les compagnies mécanisées sont très imprévisibles dans ce qu’ils peuvent et vont déployer.
Votre adversaire ne sait jamais exactement à quoi il devra faire face.
Et vous ne pouvez pas contrer ce que vous ne connaissez pas.

En résumé, les caractéristiques de ces trois types sont:

* Compagnie de tank : l’agressivité, la finesse
* Compagnie d’infanterie :la patience, le pardon
* Compagnie mécanisée: la flexibilité, l’imprévisible

Après jouer telle ou telle armée dépend de nos styles de jeu.
Par contre si vous ne connaissez pas votre style de jeu, je suggère de rentrer dans le domaine du pratique (la vrai vie, le temps disponible et les euro)
Les armées de chars sont les moins chères (du point de vu des euro) pour construire l’armée et exige le moins de temps de peinture pour entrer dans l’action. (sauf si on se nomme Cédric)
Toutefois une armée d’infanterie parce qu’elles sont plus clémentes du point de vu des erreurs, possède un meilleur potentiel d’apprentissage que les autres armées. Mais la peinture peut être être longue.
Une force mécanisée possède certains avantages si dessus suivant la liste, mais tous les problèmes des deux autres forces. Ils sont chers à acheter, parce qu’ il faut acheter l’infanterie et des transports, et cela augmente donc aussi le temps de peinture

A suivre ,
étape deux : choisir son pays

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