Après avoir testé une première fois CoC, nous avons décidé de remettre ça avec cette fois la gestion des véhicules…

Nous avons pu ainsi avancer dans le jeu en découvrant plus profondément les plaisirs qu’il offre et parfois aussi certaines déceptions.
Nous apprécions toujours autant la phase patrouille du début avec cette construction tactique de la partie à suivre qu’elle conditionne.

Nous avons toutefois été déçu par la gestion des véhicules, assez difficilement mobilisables puisqu’activables seulement par leur sergent sur le jet d’une seule face de dé.

Le mouvement aussi complètement conditionné par des D6 laissent parfois la part trop belle au hasard…

Le mouvement est en effet issu d’un ou plusieurs dés multipliant des pouces : un joueur décidant de courir lance 3 dés , ce qui lui interdit de tirer… mais avec trois « 1 » il ne parcourra que 7,5 cm , ce qui pour une course est un peu court !!

Nous avons donc décidé de retester ce jeu avec quelques modifications maison :

Un « 1 » au dé de commandement permettra d’activer une team (jeu de base) OU un seul membre d’équipage d’un véhicule (si c’est le conducteur le véhicule pourra enfin avancer !)

Les « 4 » en trop (c’est le dé qui active le seul officier de la section) pourront être changés en 1, 2 ou 3 pour activer autre chose EN ABANDONNANT alors un autre dé au choix.

Pour les mouvements nous avons décidé de les composer d’une part fixe (9cm) à laquelle s’ajoute le D6 en cm.  avec un 6 au dé nous obtenons la distance maximale du jeu de base pour un mouvement mais sommes au moins sur de parcourir 10 cm ! (9 + 1)

Voici quelques photos de ce test avant nos modifications…Les Russes munis d’un lance flammes ont été particulièrement meurtriers avec cette arme, mais sans pouvoir cependant l’emporter.